Anteprima di Final Fantasy XVI – Intervista a Naoki Yoshida su Eikons, Boss Fight e quando ne vedremo di più

Square Enix ha debuttato a nuovo trailer Final Fantasy XVI durante il recente PlayStation State of Play. È stato il nostro più grande sguardo al prossimo gioco di ruolo fino ad oggi e il trailer ha rivelato che Final Fantasy XVI uscirà durante l’estate del prossimo anno.

Informatore di gioco ha parlato con il produttore del gioco Naokim Yoshida, che è anche il regista di Final Fantasy XIV, di questo nuovo trailer FFXVI di “Dominance”, incluso il ritorno del franchise in un ambiente più medievale, gli Eikon, i combattimenti contro i boss e molto altro.

Informatore di gioco: Final Fantasy ha una storia di esperimenti con diversi sistemi di combattimento in nuovi oggetti principali, e Final Fantasy XVI sembra fare lo stesso, con probabilmente l’enfasi maggiore sull’azione principale fino ad oggi. In che modo il team è entrato in questo stile di combattimento e com’è riportarlo in vita attraverso il direttore del combattimento Ryota Suzuki (un designer i cui meriti includono Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma e Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Mi hai chiesto della direzione del sistema di combattimento, quindi per rispondere che per contribuire allo sviluppo generale della serie di Final Fantasy, abbiamo deciso che invece di basarci sui precedenti sistemi di combattimento di Final Fantasy, avremmo spostato la nostra attenzione su uno dei gli eventi del mondo reale. il tempo. Quindi, una volta che abbiamo avuto l’idea di muoverci in quella direzione, è stato più facile per il nostro regista e il nostro battle director, Ryot Suzuki, prendere le redini e portare qualcosa che fosse veramente ricco di azione.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, non solo abbiamo fornito al personaggio principale Clive un arsenale di potenti attacchi e abilità basate su queste tradizionali evocazioni di Final Fantasy, ma gli abbiamo anche permesso di affrontare questi attacchi in tempo reale. affrontare questi attacchi in tempo reale. [This allows] per combinazioni potenti e un gioco fluido ed elegante che sembra e funziona alla grande.

L’esempio è quello che hai visto in esso [Dominance] trailer in cui hai una delle abilità di Garud, dove sollevi il nemico in aria e poi quando è in aria, Clive può passare a Titan e usare una delle abilità di Titan per abbattere il nemico a terra. Questo tipo di scambio e scambio di azioni senza interruzioni e la loro concatenazione per creare queste combinazioni uniche, tutto dipende dai diversi stili di gioco dei giocatori. C’è molto spazio per personalizzare questi tipi di edifici di Clive e trovare una build che corrisponda al suo stile di gioco è una delle cose divertenti del sistema d’azione che abbiamo.

Molti dei nostri sviluppatori nel nostro team di sviluppo presso [Creative Business Unit III] non aveva esperienza nella creazione di giochi d’azione. È stato molto difficile per noi. E per unirsi al nostro team di veterano d’azione estremamente talentuoso Ryota Suzuki, che ha visto il nostro progresso nello sviluppo, dai sistemi di combattimento all’animazione, e tutto ciò che ha toccato si è trasformato ed è diventato qualcosa al di là di ciò che credevamo potesse fare. erano. Siamo davvero, davvero felici di averlo e siamo benedetti.

GI: In tutto il trailer, ci sono una serie di indicatori di salute nella parte superiore dello schermo, sia nelle battaglie da uomo a uomo che da Eikon a Eikon. Cosa sta succedendo loro e ricordano i giochi di combattimento?

Yoshida: Per quanto riguarda gli indicatori di salute e l’interfaccia utente, dopo la pubblicazione del trailer, ho visto molti commenti sui social network su come l’interfaccia utente sia un po’ come un picchiaduro. Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco e abbiamo avuto le nostre battaglie “Clive contro nemici minori” o “Eikon contro Eikon”, quando le abbiamo sviluppate per la prima volta, le abbiamo realizzate quasi senza interfaccia utente sullo schermo. Ma abbiamo scoperto che quando si giocava a questo gioco c’era un po’ di informazioni: avevamo bisogno di più informazioni. Ciò significa che non volevamo che lo schermo fosse affollato, quindi dopo molti viaggi avanti e indietro e provando molte cose diverse, abbiamo escogitato un design… in un trailer, e che sembra proprio un combattimento gioco. solo qualcosa che alla fine è successo.

Tuttavia, il design generale del gioco per queste battaglie Eikon contro Eikon dovrebbe essere unico e in realtà non utilizziamo lo stesso identico sistema due volte. Ogni battaglia è completamente unica nel suo stile di gioco, quindi facciamo qualcosa che è un po’ folle.

Ad esempio, forse una battaglia Eikon contro Eikon, se hai Eikon A contro Eikon B, questa battaglia assomiglierà a uno sparatutto 3D. Mentre un altro Eikon contro un altro Eikon, è più una partita professionale, e quindi forse un terzo con un Eikon contro un altro Eikon trasformerà l’intera area in un campo di battaglia. Quindi non abbiamo utilizzato di nuovo questi sistemi e ciascuna di queste battaglie Eikon contro Eikon è unica e cambierà ad ogni battaglia. Per questo motivo e poiché le battaglie sono di natura così diversa, l’interfaccia utente deve cambiare per ogni battaglia. E quindi tra queste battaglie vedrai lievi differenze nell’interfaccia utente. Alla fine, tuttavia, abbiamo dovuto tagliare molto dal trailer, perché alla fine erano spoiler della storia e non lo volevamo.

Quindi chiedi: “Se hai nascosto alcune interfacce utente, perché non hai nascosto l’intera interfaccia utente, come le barre degli strumenti HP? Perché li hai lasciati? “Ed è stato semplicemente perché quando si rimuovono tutte le barre HP e l’intera interfaccia utente, la gente inizia a dire:” È solo pre-renderizzato, non viene eseguito in tempo reale. “Volevamo mostrare che cosa hai visto nel trailer, era in tempo reale, quindi abbiamo deciso di mantenere un po’ di quell’interfaccia utente.

GI: Molti giocatori sono entusiasti della prospettiva di un gioco Final Fantasy per giocatore singolo da parte degli sviluppatori di FFXIV. Quali conoscenze, meccaniche, sistemi di narrazione e tecniche, se del caso, FFXIV può aspettarsi che si riflettano in FFXVI in qualche modo?

Yoshida: Quindi Final Fantasy XIV è stato progettato da zero come un MMORPG, mentre Final Fantasy XVI è stato progettato da zero come gioco per giocatore singolo, quindi avrai concetti di design completamente diversi dall’inizio. I MMORPG, come sai, riguardano la corsa a lunga distanza: combini le esperienze nel tempo per mantenere una base di utenti.

I giochi single player, d’altra parte, riguardano molto di più, per così dire, la gratificazione istantanea. Sono veloci, ti colpiscono con entusiasmo. Quell’eccitazione è concentrata in un pacchetto più piccolo. Quindi, con questo in mente, puoi immaginare che, almeno sistematicamente, Final Fantasy XIV non influisca molto su Final Fantasy XVI. Tuttavia, una delle cose più singolari di Final Fantasy XIV è il tipo di connessione che il team di sviluppo deve avere la comunità, [and] la quantità di comunicazione che avviene avanti e indietro tra il team di sviluppo e la comunità. Negli ultimi 11 anni, l’interazione con la community ci ha fornito molte informazioni molto preziose su ciò che i fan vogliono e si aspettano dalla serie. Grazie a questa base di conoscenza di undici anni, ci ha aiutato e ci ha permesso di inserire alcune di queste idee e incorporarle nello sviluppo di Final Fantasy XVI.

GI: I giochi Mainline Final Fantasy si sono recentemente spostati maggiormente verso la linea temporale moderna, con una forte enfasi sull’integrazione della tecnologia con la magia, ma FFXVI sembra decisamente più medievale o classico FF. Come è arrivata la squadra a questa impostazione e periodo di tempo nello sviluppo del gioco?

Yoshida: La risposta a questa domanda è in realtà abbastanza semplice: guarda caso, ci sono molti membri chiave [Creative Business Unit III] Mi sono davvero piaciuti i classici Final Fantasies e anche la classica atmosfera fantasy europea medievale – me compreso – e volevamo creare un gioco che avesse quella sensazione. Nel creare questo gioco, abbiamo voluto prendere questo aspetto, quell’aspetto fantasy classico europeo medievale, e combinarlo con la nostra idea unica che avevamo, quindi prendere tutto e cercare di esprimerlo con lo stato attuale della tecnologia e creare qualcosa questo è davvero, davvero eccitante.

Come sapete, la serie di Final Fantasy è un po’ famosa o famigerata in quanto differisce con ogni voce della serie. Ciò significa che dopo aver svolto alcune ricerche recenti sugli utenti, abbiamo scoperto che molti utenti hanno scoperto che molti dei recenti Final Fantasy [games] erano un po’ statici in questa visione, quindi volevamo usarla come un’opportunità per fare un passo indietro e provare qualcos’altro; Non solo per noi, ma dato il futuro di Final Fantasy e dei progetti imminenti, volevamo provare qualcosa di diverso e magari mostrare che sì, la serie può andare in direzioni diverse piuttosto che concentrarsi su una.

Anche se abbiamo appena rilasciato il nostro secondo trailer, stiamo attualmente lavorando alla preparazione di un terzo trailer che verrà rilasciato questo autunno. Speriamo che in questo trailer ci concentreremo un po’ di più sul mondo, sulle tradizioni e sulla trama, e speriamo di portare ai giocatori un po’ più di queste informazioni, mostreremo loro come sarà la storia, come sarà sarà detto. essere come e come si inserisce nel mondo.

GI: Ovviamente sei una persona molto impegnata con FFXIV, ma ora stai producendo FFXVI. Com’è lavorare sulla nuova mainline single player di FF e com’è quando il progetto è guidato dalla Creative Business Unit III?

Yoshida: Non importa in quale progetto mi trovo. Essendo il capo di qualsiasi gioco o di qualsiasi progetto, la pressione è sempre enorme. C’è sempre un sacco di gente e soldi in esso. Come sai, sono produttore e regista di Final Fantasy XIV. Tuttavia, questa volta il 16 sono solo un produttore. Quindi, in questo senso, sono molte delle mie spalle.

Final Fantasy XVI è l’ultimo post della serie, il che significa che tutti gli occhi saranno puntati su di noi, perché tutti là fuori stanno cercando di capire che tipo di gioco sarà, e molta di questa pressione va direttamente nel gioco. direttore. E così ancora, quando tutta la pressione non è sul produttore, ma più, come ho detto, sul regista Hiroshi Takai o sul battle director Ryot Suzuki o sul nostro direttore creativo e sceneggiatore Kazutoya Maehir, oppure anche se siamo molto sotto pressione come direttore della localizzazione e aiutiamo con la tradizione mondiale e cose del genere. E come produttore, il mio lavoro è assicurarmi che questa pressione non sia troppo grande sulle persone che lavorano sotto di me. Essere in grado di venire a fare questo tipo di interviste e parlare con i media e garantire che le informazioni importanti escano in modo che l’onere non ricada sul team. Ancora una volta, è qualcosa che posso fare per sollevarli dal fardello, ed è molto più facile per me che essere un regista.

Ancora una volta, sono stato estremamente onorato quando l’azienda è venuta da me e [Creative Business Unit III] e ci ha chiesto di guidare l’ultimo Final Fantasy numerato. Ma ancora una volta, questa opportunità non sarebbe mai stata possibile senza il tempo che abbiamo dedicato a Final Fantasy XIV e la voce degli utenti e la voce dei media che ci hanno coperto. Quindi vorrei ringraziarli per averci dato l’opportunità di creare l’ultimo Final Fantasy.


Maggiori informazioni su Final Fantasy XVI. guarda il trailer di Dominance e Ammira gli splendidi paesaggi in questi nuovi screenshot. Poi leggi come Sono entusiasta dei combattimenti in stile Kaiju che sembra portarcie poi dai un’occhiata Valutazione di ogni serie principale di giochi di Final Fantasy da Game Informer.


Qual è la cosa più eccitata di Final Fantasy XVI?

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